Worldbuilding, auf Deutsch Weltenbau, ist das Erfinden und Ausarbeiten der Welt, in der deine Geschichte spielt: Orte, Geschichte, Gesellschaft, Regeln und alles, was das Leben deiner Figuren prägt. Eine Welt wirkt glaubwürdig, wenn sie nach festen Regeln funktioniert, wenn diese Regeln Folgen für den Alltag haben und wenn die Welt Konflikte erzeugt, an denen sich die Handlung entzündet. Die Menge an Details ist dabei zweitrangig.
Das gilt nicht nur für Fantasy und Science-Fiction. Auch ein Krimi in einer erfundenen Kleinstadt oder ein Familienroman auf einem Bauernhof braucht einen Schauplatz, der in sich stimmig ist. Auf dieser Seite erfährst du, woraus eine Welt besteht, wie du sie Schritt für Schritt aufbaust und wie das an einem Beispiel aussieht.
Was zum Worldbuilding gehört
Welche Bereiche du ausarbeitest, hängt von deiner Geschichte ab. Die folgenden tauchen in fast jeder Welt auf:
- Geografie und Orte. Landschaften, Städte, Wege und Entfernungen. Wie lange dauert eine Reise, was liegt dazwischen?
- Geschichte. Welche Ereignisse der Vergangenheit wirken noch nach? Kriege, Umstürze, Katastrophen, Gründungen.
- Gesellschaft und Macht. Wer herrscht, wer arbeitet, wer hat nichts zu sagen? Welche Gruppen, Orden, Zünfte oder Parteien gibt es?
- Alltag und Kultur. Was essen die Menschen, wie reden sie, was gilt als höflich, was als Tabu? Sprache, Religion, Bräuche.
- Regeln des Besonderen. Magie, Technologie, übernatürliche Kräfte. Was ist möglich, was nicht, und was kostet es?
Bei realistischen Schauplätzen ersetzt Recherche einen Teil der Erfindung, aber die Fragen bleiben dieselben: Wie sieht der Alltag in diesem Ort aus, wer hat dort Einfluss, welche Geschichte prägt ihn? Wenn du dich auf einen einzelnen Ort konzentrieren willst, hilft die Seite Schauplätze und Orte beschreiben.
Zwei Wege: von außen nach innen oder von innen nach außen
Beim Weltenbau unterscheidet man oft zwei Herangehensweisen. Von außen nach innen (top-down) beginnst du mit dem großen Bild: Kontinent, Reiche, Geschichte, Religion, und arbeitest dich zum einzelnen Dorf vor. Das liefert eine geschlossene Welt, kostet aber viel Zeit, bevor die erste Szene entsteht.
Von innen nach außen (bottom-up) beginnst du dort, wo deine Figur steht: in ihrem Dorf, ihrer Werkstatt, ihrer Straße. Die Welt wächst mit der Geschichte und nur so weit, wie die Handlung sie braucht. Das hält den Fokus, kann aber zu Widersprüchen führen, wenn du später größere Zusammenhänge festlegst.
Viele Autorinnen und Autoren verbinden beides: Sie legen wenige große Säulen fest, etwa ein prägendes historisches Ereignis und die Regeln der Magie, und erfinden alles Weitere von der Figur aus.
Eine Welt aufbauen in sechs Schritten
- Beginne mit der Frage, die deine Welt stellt. Ein Kern, der mit dem Thema der Geschichte zusammenhängt, kann dir bei der Auswahl der Details helfen. Was ist hier anders als in unserer Welt, und warum ist das für deine Geschichte wichtig?
- Lege die Regeln des Besonderen fest. Wenn es Magie oder besondere Technologie gibt, bestimme, was sie kann, was nicht, und welchen Preis sie fordert. Der Fantasy-Autor Brandon Sanderson hat dazu in „Sanderson’s First Law“ eine Faustregel formuliert: Wie gut ein Konflikt mit Magie gelöst werden kann, hängt davon ab, wie gut Leserinnen und Leser die Magie verstehen.
- Bestimme ein prägendes Ereignis der Vergangenheit. Ein Umsturz, eine Katastrophe, eine Gründung. Ein einzelnes gut durchdachtes Ereignis, dessen Folgen überall spürbar sind, trägt mehr als eine lange Chronik.
- Leite Machtverhältnisse und Gruppen daraus ab. Wer hat von dem Ereignis profitiert, wer verloren? Welche Gruppen haben eigene Interessen und geraten deshalb aneinander?
- Baue die Orte, die deine Figuren betreten. Beginne mit dem Ausgangsort, dann die Stationen der Handlung. Für jeden Ort genügt am Anfang: Wie sieht er aus, wer lebt dort, und was bedeutet er für die Geschichte?
- Prüfe Folgen und Widersprüche. Wenn es Magie gibt, warum nutzt sie nicht jeder? Wenn eine Stadt reich ist, woher kommt das Geld? Solche Fragen decken Lücken auf, bevor es Leserinnen und Leser tun.
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Ein Beispiel: die Regeln von Rikas Inselalltag
Für dieses Beispiel entwerfen wir die Inselwelt eines erfundenen Spannungsromans: Die Fährfrau Rika übernimmt zusätzliche Versorgungsfahrten, nachdem die tägliche Verbindung im Winter eingestellt wurde. Ein Motorschaden bringt sie in Geldnot. Ihr Jugendfreund Hauke bietet die Vorfinanzierung an und nutzt anschließend ihre Fahrten für Drogenfracht, von der sie zunächst nichts weiß. Die Bedingungen des Inselalltags sollen diesen Konflikt nachvollziehbar machen.
| Festlegung | Folge für die Geschichte |
|---|---|
| Die tägliche Fährverbindung wird im Winter eingestellt. | Rikas zusätzliche Fahrten sind für Lieferungen wichtig; andere Verbindungen können trotzdem bestehen. |
| Ihr kleines Boot hat begrenzten Platz und verursacht laufende Kosten. | Versorgung und zusätzliche Fracht stehen in einem wirtschaftlichen Zusammenhang. |
| Ein echter Motorschaden legt den Betrieb still. | Haukes Vorfinanzierung bietet eine verführerische Lösung. |
| Die Rückfahrten eignen sich für weitere Fracht. | Hauke kann die scheinbar harmlose Gegenleistung vorschlagen. |
Das sind Festlegungen für eine fiktive Insel, keine Beschreibung aller realen Fährbetriebe. Konkrete Fahrtdauern, Wetterbedingungen und Anlegestellen müssen für den ausgearbeiteten Roman noch recherchiert werden.
Eine Regel darf nicht im Finale verschwinden: Ist das Boot nach dem echten Schaden repariert, muss der zweite Schaden als bewusste Täuschung erkennbar sein. Ein plötzlich verfügbares kostenloses Ersatzboot würde dagegen die zuvor aufgebaute Abhängigkeit entwerten.
Typische Fehler beim Worldbuilding
- Weltenbau statt Schreiben. Manche bauen jahrelang an Karten, Sprachen und Stammbäumen, ohne dass eine Geschichte entsteht. Die Welt ist für die Geschichte da, nicht umgekehrt.
- Der Infoblock. Ein Kapitel beginnt mit drei Seiten Geschichte des Reiches. Zeige die Welt lieber durch das, was Figuren tun, sehen und als selbstverständlich hinnehmen.
- Magie löst jedes Problem. Wenn eine Kraft den zentralen Konflikt jederzeit ohne Hindernis lösen könnte, verliert dieser an Spannung. Grenzen, Kosten oder Folgen können das verhindern. Rätselhafte Magie darf unerklärt bleiben, sollte aber keine beliebige Rettung liefern.
- Eine Kultur, ein Merkmal. Ein ganzes Volk ist kriegerisch, ein anderes weise. Echte Gesellschaften sind widersprüchlich und uneinig.
- Folgen fehlen. Es gibt Teleportation, aber Händler reisen trotzdem wochenlang mit Karren. Jede Besonderheit verändert den Alltag, und diese Veränderung muss sichtbar sein.
- Widersprüche bei Entfernungen und Zeit. Eine Reise dauert in Kapitel vier drei Tage, in Kapitel zwölf einen halben. Hier hilft eine Zeitleiste.
Praxistipps
- Arbeite nach dem Eisbergprinzip: Du kannst mehr über deine Welt festhalten, als im Buch steht. Wie viel Hintergrund du brauchst, hängt von der Geschichte ab. Was im Text erscheint, wirkt dann sicher und selbstverständlich.
- Halte Regeln in einem Satz fest. „Was hereinkommt, drängt etwas hinaus“ lässt sich beim Schreiben jederzeit prüfen, eine Seite Erklärung nicht.
- Erfinde Namen mit System. Orte, Personen und Wörter derselben Kultur sollten ähnlich klingen.
- Gib jeder wichtigen Gruppe ein Ziel, wie einer Figur. Dann ergeben sich Konflikte zwischen ihnen von selbst.
- Lass Figuren die Welt unterschiedlich sehen. Ein Schmied, eine Archivarin und ein Ritter erleben dieselbe Stadt verschieden. Das zeigt mehr von der Welt als jede Beschreibung. Mehr zum Zusammenspiel von Figuren findest du unter Romanfiguren entwickeln.
- Bei realistischen Schauplätzen: Recherchiere vor Ort oder gründlich aus der Ferne, und notiere die Quellen. Ein falscher Straßenname fällt Ortskundigen sofort auf.
Mit Faustica umsetzen
Im Kompendium von Faustica sammelst du Orte, Organisationen, Gegenstände, Ereignisse, Kulturen, Religionen oder Technologien jeweils als eigene Einträge, mit Bild, Schlagwörtern und eigenen Abschnitten. Eigene Kategorien wie „Fraktionen“ legst du selbst an. Die Leseansicht eines Eintrags zeigt auch, an welchen Stellen im Manuskript er vorkommt.

Im Beziehungsgraphen verbindest du nicht nur Figuren, sondern auch Orte und Weltenbau-Elemente, etwa eine Figur mit dem Orden, den sie verlassen hat. Die Vorgeschichte deiner Welt kannst du in der Zeitleiste mit freien Zeitangaben wie „vor 300 Jahren“ festhalten, und erste Ideen zur Welt sammelst du frei in Mindmaps.
Häufige Fragen
Wie viel Worldbuilding brauche ich vor dem Schreiben?
Für viele Geschichten genügen zunächst der Ausgangsort und die Regeln oder Lebensumstände, die den ersten Konflikt bestimmen. Ein prägendes Ereignis der Vergangenheit hilft, wenn seine Folgen für die Handlung wichtig sind. Alles Weitere kann beim Schreiben entstehen. Wenn du merkst, dass du lieber an der Welt arbeitest als an der Geschichte, ist es meist Zeit, mit dem Schreiben anzufangen.
Brauche ich eine Karte für meine Fantasywelt?
Nicht unbedingt für die Leserinnen und Leser, aber oft für dich. Eine grobe Skizze mit Orten und Entfernungen verhindert Widersprüche bei Reisezeiten. Ob sie ins Buch kommt, ist eine eigene Entscheidung.
Gilt Worldbuilding auch für Romane in der realen Welt?
Ja. Auch ein realer Ort muss für die Geschichte ausgewählt, recherchiert und gefiltert werden. Bei erfundenen Orten in realer Umgebung, etwa einer fiktiven Kleinstadt, entwickelst du Geschichte, Machtverhältnisse und Alltag genauso wie in einer Fantasywelt, nur in engeren Grenzen.
Wie vermittle ich die Welt, ohne Leserinnen und Leser zu überfordern?
Zeige sie durch Handlung und Wahrnehmung der Figuren und erkläre nur, was für die jeweilige Szene nötig ist. Begriffe dürfen zunächst unerklärt bleiben, wenn ihr Sinn aus dem Zusammenhang deutlich wird. Erklärungen wirken am besten dort, wo eine Figur sie selbst braucht.